@MASTERSTHESIS{ 2024:2094709031, title = {A gamificação como estratégia de incentivo à leitura com estudantes do ensino médio na biblioteca escolar do Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IEMA) em São Luís}, year = {2024}, url = "https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6315", abstract = "Estudo sobre a gamificação como incentivo à leitura com estudantes do ensino médio no contexto da biblioteca escolar do Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IEMA) em São Luís. Tem como objetivo geral investigar como a gamificação pode ser utilizada como incentivo à leitura com estudantes do ensino médio no contexto de uma biblioteca escolar. E como objetivos específicos, foram adotados os seguintes: diagnosticar os conhecimentos sobre gamificação dos bibliotecários e estudantes do ensino médio do IEMA, identificar como a gamificação pode ser usada como incentivo à leitura, intervir junto aos estudantes, bibliotecários e a professora da turma de Literatura sobre o uso da gamificação na biblioteca do IEMA como forma de incentivo à leitura, acompanhando seu uso por meio de observação direta e registro de dados, visando a avaliação da sua eficácia e elaborar um e-book com sugestões e estratégias para utilização da gamificação na biblioteca escolar. Para atender aos objetivos da pesquisa, especifica-se: quanto a natureza da pesquisa, ela é aplicada, quanto aos objetivos ela é exploratória e descritiva com procedimento técnico pautado na pesquisa bibliográfica e estudo de caso, com abordagem qualitativa, do tipo intervenção pedagógica. Os sujeitos da pesquisa foram estudantes da 3a série do Ensino Médio do IEMA, bibliotecários e uma professora de Literatura dessa instituição. Como instrumento de coleta de dados utilizamos questionário com os estudantes e bibliotecários, para estes, a aplicação foi antes e depois da atividade gamificada, além de uma entrevista não formal com a professora de Literatura, no primeiro encontro e um questionário com a docente após a aplicação da atividade gamificada com a turma, contamos com auxílio da professora de Literatura da 3a série do Ensino Médio, que disponibilizou seus horários de aula para apresentação da proposta, bem como intermediou o contato com os estudantes para que pudesse ser executada a atividade e respondeu a uma entrevista ao final da jornada gamificada. A atividade gamificada visando o incentivo à leitura do livro Manuelzão e Miguelim, uma obra de leitura obrigatória para o vestibular da UEMA, foi aplicada com estudantes da 3a série do ensino Médio do IEMA e teve acompanhamento direto pela mestranda. Como resultado verificou-se, por meio do questionário aplicado que, a predominância dos bibliotecários considera que seria interessante o uso da gamificação como incentivo à leitura na biblioteca. Além disso, os estudantes em seus questionários pós- atividade gamificada também afirmaram que se sentiram satisfeitos e motivados ao participar da atividade gamificada e que a aplicação da atividade propôs serviu para gerar engajamento com a leitura da obra escolhida. Em concordância com o dito pelos estudantes, a professora, também em resposta à um questionário aplicado pós- atividade gamificada, afirmou que aplicação de jogos como recurso metodológico pode ser utilizada a fim de auxiliar a aprendizagem dos estudantes do ensino médio. Conclui-se que o uso da gamificação, tanto em sala de aula, quanto como forma de incentivo à leitura na biblioteca pode ser utilizado como ferramenta engajadora no processo de formação de leitores e no processo de ensino-aprendizagem.", publisher = {Universidade Federal do Maranhão}, scholl = {PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA}, note = {DEPARTAMENTO DE BIBLIOTECONOMIA/CCSO} }