@MASTERSTHESIS{ 2025:680321373, title = {A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA FOMENTAR A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO 5º ANO DE UMA ESCOLA PÚBLICA DE EDUCAÇÃO BÁSICA EM SÃO LUÍS - MA: Um estudo de caso na UEB Antônio Vieira}, year = {2025}, url = "https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6275", abstract = "A pesquisa intitulada "A gamificação como estratégia pedagógica para fomentar a aprendizagem significativa no 5º ano de uma escola pública de educação básica em São Luís - MA: um estudo de caso na UEB Antônio Vieira" investigou o impacto da gamificação como metodologia ativa no ensino fundamental, focando no engajamento dos alunos e na percepção de professores do 5º ano após formação. O estudo envolveu três professores que receberam formação sobre o uso da gamificação, sendo planejado um acompanhamento mais aprofundado com uma professora específica, na qual as estratégias foram aplicadas diretamente em sua turma. Foram desenvolvidas e aplicadas três atividades gamificadas em sala de aula: o Ditado Colaborativo e Competitivo, o Bingo Educacional e o Quiz Show Educacional, que integraram elementos lúdicos como competição, colaboração e recompensas, tornando as atividades pedagógicas mais dinâmicas e participativas. As professoras passaram por uma formação que abordou desde as metodologias ativas até a gamificação foco do estudo. Para a coleta de dados, foram utilizados questionários pré e pós-formação, fichas de observação da escola, formulário pós-intervenção e formulários de satisfação dos alunos, possibilitando a análise das mudanças nas percepções e no engajamento dos participantes ao longo do processo. Os resultados demonstraram que as atividades gamificadas impactaram positivamente a motivação dos alunos, com 62,5% elegendo o Quiz Show Educacional como atividade favorita devido à combinação de competição saudável e trabalho em equipe. O Bingo Educacional e o Ditado Colaborativo também foram práticos na revisão de conteúdos de forma lúdica, proporcionando um ambiente interativo e colaborativo que favoreceu a troca de conhecimentos entre os alunos. A formação docente e o planejamento conjunto com a professora foi importante para o bom andamento das atividades, pois foi possível adaptação de acordo com a realidade da sala. Antes da formação, a professora relatou possuir pouco conhecimento sobre metodologias ativas, mas após a formação, seu interesse por abordagens ativas foi ampliado. A pesquisa também inclui desafios estruturais, como a falta de acesso ao data show, internet estável e de recursos tecnológicos, que limitaram a aplicação das atividades e exigiram adaptações para que os objetivos pedagógicos fossem mantidos. Conclui-se que, mesmo em contextos com infraestrutura limitada, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para promover um ensino significativo, desde que acompanhada de formação adequada e apoio pedagógico.", publisher = {Universidade Federal do Maranhão}, scholl = {PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA}, note = {DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO II/CCSO} }