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dc.creatorARAÚJO, Josiely Nogueira-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9502023247590383por
dc.contributor.advisor1BOTTENTUIT JUNIOR, Joao Batista-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4828197220419425por
dc.contributor.referee1BOTTENTUIT JÚNIOR, João Batista-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4828197220419425por
dc.contributor.referee2TEIXEIRA, Cenidalva Miranda de Sousa-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1040665303459075por
dc.contributor.referee3WUNSCH, Luana Priscila-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0587330097059471por
dc.contributor.referee4COSTA, Manoel dos Santos-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/0292894699114273por
dc.contributor.referee5RODRIGUES, Sannya Fernanda Nunes-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/5638131664583072por
dc.date.accessioned2025-06-23T13:45:35Z-
dc.date.issued2025-04-22-
dc.identifier.citationARAÚJO, Josiely Nogueira.A gamificação como estratégia pedagógica para fomentar a aprendizagem significativa no 5º ano de uma escola pública de educação básica em São Luís - Ma: Um estudo de caso na UEB Antônio Vieira. 2025. 284 f. Dissertação( Programa de Pós-graduação em Gestão de Ensino da Educação Básica) - Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2025.por
dc.identifier.urihttps://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/6275-
dc.description.resumoA pesquisa intitulada "A gamificação como estratégia pedagógica para fomentar a aprendizagem significativa no 5º ano de uma escola pública de educação básica em São Luís - MA: um estudo de caso na UEB Antônio Vieira" investigou o impacto da gamificação como metodologia ativa no ensino fundamental, focando no engajamento dos alunos e na percepção de professores do 5º ano após formação. O estudo envolveu três professores que receberam formação sobre o uso da gamificação, sendo planejado um acompanhamento mais aprofundado com uma professora específica, na qual as estratégias foram aplicadas diretamente em sua turma. Foram desenvolvidas e aplicadas três atividades gamificadas em sala de aula: o Ditado Colaborativo e Competitivo, o Bingo Educacional e o Quiz Show Educacional, que integraram elementos lúdicos como competição, colaboração e recompensas, tornando as atividades pedagógicas mais dinâmicas e participativas. As professoras passaram por uma formação que abordou desde as metodologias ativas até a gamificação foco do estudo. Para a coleta de dados, foram utilizados questionários pré e pós-formação, fichas de observação da escola, formulário pós-intervenção e formulários de satisfação dos alunos, possibilitando a análise das mudanças nas percepções e no engajamento dos participantes ao longo do processo. Os resultados demonstraram que as atividades gamificadas impactaram positivamente a motivação dos alunos, com 62,5% elegendo o Quiz Show Educacional como atividade favorita devido à combinação de competição saudável e trabalho em equipe. O Bingo Educacional e o Ditado Colaborativo também foram práticos na revisão de conteúdos de forma lúdica, proporcionando um ambiente interativo e colaborativo que favoreceu a troca de conhecimentos entre os alunos. A formação docente e o planejamento conjunto com a professora foi importante para o bom andamento das atividades, pois foi possível adaptação de acordo com a realidade da sala. Antes da formação, a professora relatou possuir pouco conhecimento sobre metodologias ativas, mas após a formação, seu interesse por abordagens ativas foi ampliado. A pesquisa também inclui desafios estruturais, como a falta de acesso ao data show, internet estável e de recursos tecnológicos, que limitaram a aplicação das atividades e exigiram adaptações para que os objetivos pedagógicos fossem mantidos. Conclui-se que, mesmo em contextos com infraestrutura limitada, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para promover um ensino significativo, desde que acompanhada de formação adequada e apoio pedagógico.por
dc.description.abstractThe research entitled "Gamification as a pedagogical strategy to promote meaningful learning in the 5th grade of a public elementary school in São Luís - MA: a case study at UEB Antônio Vieira" investigated the impact of gamification as an active methodology in elementary education, focusing on student engagement and the perception of 5th grade teachers after training. The study involved three teachers who received training on the use of gamification, and a more in-depth follow-up with a specific teacher was planned, in which the strategies were applied directly to her class. Three gamified activities were developed and applied in the classroom: Collaborative and Competitive Dictation, Educational Bingo and Educational Quiz Show, which integrated playful elements such as competition, collaboration and rewards, making the pedagogical activities more dynamic and participatory. The teachers underwent training that covered everything from active methodologies to gamification, the focus of the study. Pre- and post-training questionnaires, school observation sheets, postintervention forms, and student satisfaction forms were used to collect data, enabling the analysis of changes in participants’ perceptions and engagement throughout the process. The results showed that gamified activities had a positive impact on student motivation, with 62.5% choosing the Educational Quiz Show as their favorite activity due to the combination of healthy competition and teamwork. Educational Bingo and Collaborative Dictation were also practical for reviewing content in a playful way, providing an interactive and collaborative environment that favored the exchange of knowledge among students. Teacher training and joint planning with the teacher were important for the smooth running of the activities, as it was possible to adapt them according to the reality of the classroom. Before the training, the teacher reported having little knowledge about active methodologies, but after the training, her interest in active approaches increased. The research also includes structural challenges, such as the lack of access to data show, stable internet and technological resources, which limited the application of activities and required adaptations so that the pedagogical objectives could be maintained. It is concluded that, even in contexts with limited infrastructure, gamification can be an effective strategy to promote meaningful teaching, as long as it is accompanied by adequate training and pedagogical support.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Maria Aparecida (cidazen@gmail.com) on 2025-06-23T13:45:35Z No. of bitstreams: 1 JOSIELY NOGUEIRA ARAÚJO.pdf: 8816393 bytes, checksum: c5bfcfbb92b5ce04d5f28712ee63e27f (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-06-23T13:45:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JOSIELY NOGUEIRA ARAÚJO.pdf: 8816393 bytes, checksum: c5bfcfbb92b5ce04d5f28712ee63e27f (MD5) Previous issue date: 2025-04-22eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Maranhãopor
dc.publisher.departmentDEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO II/CCSOpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFMApor
dc.publisher.programPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICApor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectMetodologia Ativa;por
dc.subjectGamificação;por
dc.subjectEnsino Fundamental;por
dc.subjectAprendizagem Significativa;por
dc.subjectFormação Docentepor
dc.subjectActive methodology;eng
dc.subjectGamification;eng
dc.subjectElementary Education;eng
dc.subjectMeaningful learning;eng
dc.subjectTeacher trainingeng
dc.subject.cnpqMétodos e Técnicas de Ensinopor
dc.titleA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA FOMENTAR A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO 5º ANO DE UMA ESCOLA PÚBLICA DE EDUCAÇÃO BÁSICA EM SÃO LUÍS - MA: Um estudo de caso na UEB Antônio Vieirapor
dc.title.alternativeGAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL STRATEGY TO FOSTER MEANINGFUL LEARNING IN THE 5TH YEAR OF A PUBLIC ELEMENTARY EDUCATION SCHOOL IN SÃO LUÍS - MA: A case study at UEB Antônio Vieiraeng
dc.typeDissertaçãopor
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO DE MESTRADO - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA

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